包、发布与构建:上传游戏文件的三层结构
「上传游戏」不是把一个压缩包丢上去那么简单。官方设计了一套三层结构管理文件,理解它,你就能把多平台、多版本的作品管理得井井有条。
三层结构总览
Package(包)—— 组织单位:主游戏、服务器、美术设定集各自成包
└── Release(发布)—— 版本单位:带版本号,对应一次更新
└── Build(构建)—— 文件单位:每个平台一个可运行文件
第一层:Package(包)
官方规则转述:
- 主包装玩家要玩的构建文件;
- 额外内容(服务器程序、关卡编辑器、美术包、DLC 等)各建单独的包,与主游戏分开;
- 一个包里可以放多个平台的构建,不必按平台拆包。
第二层:Release(发布)
- 发布带版本号,格式 MAJOR.MINOR.PATCH(如 1.2.0),遵循 SemVer 规范:
- MAJOR:重大节点(正式发售、大改版、续作);
- MINOR:显著更新(新功能、新内容、画面升级);
- PATCH:小修(Bug 修复、平衡性调整);
- 开发期建议从小号起步(0.1.0 甚至 0.0.1),正式版再上 1.0.0;
- 关键陷阱:发布默认是隐藏的,传完必须手动点发布(publish),玩家才能看到;
- 每次发布都有独立的数据统计,能看清每个版本的表现;
- 多平台的文件应放进同一次发布——只有新版本才开新发布。
第三层:Build(构建)
- 每个发布里,每个平台只能有一个构建;想给同一平台加文件,开新发布或新包;
- 下载构建要选平台(Windows / Mac / Linux);Other 平台放 PDF 手册、素材包等非运行文件,数量不限;
- 浏览器构建选类型(HTML / Flash / Unity 等),同类浏览器构建每发布一个;
- 启动项(Launch options):.exe 会被自动识别;.zip 压缩包平台会猜主程序,猜错了你手动指定归档内路径。
什么时候必须传文件
官方规则:已完成(Complete)或终止(Canceled)的作品必须已有构建上传;制作中(WIP)的作品,有可玩内容后再传。一个 WIP 页面挂着 0.0.1 的试玩发布,是社区里非常典型的开荒姿势。